Business'n'Play

Business'n'Play è un serious game ideato da Sara Malaguti e incubato in Flowerista – Digital Ecosystem, che aiuta le persone a sviluppare le proprie capacità imprenditoriali attraverso il gioco fondando le proprie radici nei principi del Design Thinking e delle più moderne tecniche di gamification.

Razionale: Il progetto di Business’n’Play nasce dalla necessità di rispondere ad un quesito molto diffuso tra i giovani di oggi : “Che lavoro farò da grande?”. Attraverso una maggiore consapevolezza di sé e delle proprie attitudini ed una profonda presa di coscienza che i mestieri sono potenzialmente infiniti, l’idea prevede di stimolare attraverso il gioco la curiosità di ognuno, alleggerendo i ragazzi e le ragazze dall’ansia nei confronti del futuro e rendendoli protagonisti delle proprie scelte.

Implementazione: Attraverso un Serious Game ispirato al Design Thinking, vengono sfruttate le dinamiche del gioco per simulare il processo di realizzazione di un progetto imprenditoriale. Il progetto permette di coinvolgere gli studenti e le studentesse in una partita in cui non c’è nessun vincitore né vinto, ma tante idee per immaginare i mestieri del futuro. Lo scopo di questo workshop collaborativo è quello di dimostrare che non c’è un unico modo di “fare le cose” e che non esistono solo percorsi rettilinei verso il proprio sbocco professionale. Il metodo crea un lavoro di connessione tra il mondo della scuola e dell’impresa svolgendo azione di mediazione con gli altri compagni, il proprio territorio e i relativi stakeholders.

Documentazione: Dal 2021 sono stati realizzati 6 workshop in presenza e altrettanti online per giovani e adulti che hanno voglia di rimettersi “in gioco”. Il progetto è portato avanti da 13 facilitatori certificati distribuiti su tutto il territorio italiano. Al fine di rendere conosciuto e replicabile l’idea nel luglio del 2023 è stato pubblicato un libro in self-publishing con l’obiettivo di presentare le principali sfide per applicare la gamification al mondo del lavoro.

game, design thinking, orientamento

FOCUS:
educazione civica digitale
sCUOLA:
istruzione primaria
ISTRUZIONE SECONDARIA DI I e ii°
TIPOLOGIA PRODOTTO:
TOOLS DIGITALI
LUOGO:
LINK: